IUM - Raw

Appunti presi su carta a mano. Potrebbero contenere una grande quantità di imprecisioni. aa.2021-2022

Progettare un orologio

Specifiche:

  • progettare un orologio da parete
    • ogni tanto la gente si gira e guarda che ore sono
    • regolare l’ora (avanti o indietro)
    • rimettere l’ora quando si scaricano le batterie
    • da legale a solare e viceversa

Terminologia

Affordance

Capacità di un componente di far capire il proprio funzionamento, senza che l’utente abbia bisogno di leggere le istruzioni (es. rotellina > long press button, perché il long press lo conosco solo se ho regolato altri orologi).

Labeling

Etichetta da porre vicino a un pulsante o uno switch

Interfaccia

Parte che l’utente vede, percepisce

Usabilità

Organizzare un sistema software in modo efficace, efficiente e con soddisfazione, ossia non sono frustrato quando effettuo un’operazione sul sistema.

Need Finding

Scoprire i bisogni dell’utente che andrà ad usare l’interfaccia.

Questo è possibile in diversi modi:

  • Osservare gli utenti: dove cliccano, cosa fanno mentre eseguono questi task nel loro ambiente (es. Instagram che errori commette, di cosa ha bisogno)
    • La cosa migliore sarebbe osservare gli utenti non dando per scontato qualcosa ma ex novo.

Osservare ci permette di definire il problema contesto, stanza, posto, quando, somiglianze e differenze d’uso tra le persone

  • Lavorare insieme agli utenti: vedere se usano trucchi, scorciatoie…
  • Far parlare gli utenti: per vedere cosa fanno e cosa vogliono fare
  • Controllare se gli utenti hanno veramente capito: molti potrebbero dire “si” ma magari sbagliano

Importante:

Dalle necessità troviamo una soluzione, NON il contrario Innamorati del problema, non della soluzione -fondatore di Waze

Per fare need finding si utilizzano un paio di tecniche molto efficaci: interviste e questionari.

Interviste

Le interviste sono un modo di fare need finding.

Sono informali, real-time (quindi puoi modificare una domanda a tuo piacimento ad esempio per essere più chiaro), mettono l’utente a proprio agio e sono economicamente non espensive (non spendi per fare interviste).

Le interviste sono time-consuming quindi è importante il target; a tal proposito, è importante registrare l’intervista, preparare le domande, prendere appunti, cercare di incoraggiare ad approfondire le risposte, evitare domande scontate o troppo specifiche.

Non fare la domanda quante volte: è molto difficile rispondere alle domande che chiedono la frequenza di una certa azione; meglio chiedere un dato preciso (es. Ieri hai mangiato la pasta?)

Questionari

I questionari sono un modo per raccogliere tantissimi feedback anziché fare interviste singole.

Le domande sono di tantissimi tipi: a risposta multipla, a risposta singola, aperte…

L’utente spazia di meno, ma se il questionario è fatto bene inserirà più risposte.

Altri modi per raccogliere feedback

  • Diario: strumento per prendere appunti in ordine cronologico
  • Visual Camera: registro le interazioni degli utenti (tramite ad esempio strumenti come Hotjar)

Task

I task sono i compiti che l’utente fa per soddisfare un certo need e raggiungere un certo obiettivo.

Devono essere:

  • efficienti agile, non vogliamo perdere tempo
  • comprensibili non ambigui
  • di facile comunicazione nel team comprensibili a tutto il team

Storyboarding

Dobbiamo decidere quali need soddisfare con la nostra interfaccia: perché le persone vorrebbero usare la nostra interfaccia? Che vantaggio avrebbero? Cosa dovrebbe permettere loro di fare?

  • Una sorta di “vendere la UI”.

Ci interessa capire il ruolo che avrà la UI, non le sue funzioni: capire chi è coinvolto (es. nell’appello: docenti e studenti. I guardiani non c’entrano nulla), l’ambiente (aula, non tutti gli studenti hanno un computer…) e tutte le informazioni di contorno.

NON progettiamo le schermate e i bottoni: approccio top-down: cominciamo dalle cose ad alto livello e man mano uno scende. Quando finalmente abbiamo capito tutti i need, possiamo effettivamente progettare le interfacce che risolvono i need. Disegnare la UI infatti, significherebbe non ragionare sul need, e quindi se pensassi a un bottone o un dropdown sarebbe problematica come cosa.

Negli ultimi anni si è diffusa l’idea di fare storyboard: dei segni semplici e chiari di che cosa succede per ogni task, max 4 vignette e massimo 4 storyboard totali.

Non si possono disegnare le schermate nel fumetto: non astraiamo più ma entriamo nel dettaglio, non dobbiamo disegnare screen nel fumetto.

Rapid prototyping

Prima progettare il prototipo rapidamente e poi realizzarlo così se lo debbo buttare sono felice

Il prototipo non mostra requisiti non funzionali:

  • velocità del servizio
  • tempo di risposta
  • affidabilità (non so quanto regge il sistema)
  • sicurezza

Cose che si possono testare su carta:

  • labelling (testo valido / comprensibile o non comprensibile)
  • funzionalità (bottone se funzia o no, e testiamo il prototipo contemporaneamente)
  • navigazione all’interno del prototipo

Wireframe

Rappresentazione molto semplice di quello che voglio fare a livello grafico (non a livello di UI)

  • Ergo: Lorem Ipsum no

Anche se sul cartaceo sembra brutto, in realtà è molto professionale il risultato perché permette di fare rendere conto all’utente dell’idea di UI. I contenuti devono essere veri, e non abbozzati come il Lorem Ipsum.

Testing

Funzionalità vs. usabilità

Test sulla funzionalità: input e output

Test usabilità: possibilità di utilizzo di un sistema secondo tre principi: efficacia, efficienza e con soddisfazione.

  • Efficacia: che raggiunga gli obiettivi prefissati
  • Efficienza: veloce
  • Con soddisfazione: l’esperienza non è frustrante

Scopi

Identificare problemi

  • vedere come reagiscono su una nuova funzionalità
  • vedere come reagiscono sulla nuova interfaccia

La quantità ideale di gente è 3 / 5 persone.

Passi

Costruire uno scenario, descrivere una situazione nel quale l’utente si trova. Es. siete in due e volete andare a Parigi il primo Novembre. Avete un budget limitato e non avete più di 100 euro

Osservare che task vengono fatti.

Mago di Oz

Interfaccia che simula il funzionamento reale mediante l’intervento umano.

Il prof allude a qualcuno, un umano, che cerca di simulare il funzionamento di un’interfaccia

  • Esempio: il test venne fatto con delle segretarie di azienda: doveva prendere appunti e poi trascriverli sul computer (IBM).

Dalle osservazioni fatte vennero fuori dei problemi: uno tra tanti è il fatto che alcuni argomenti non potevano essere dettati perché riservati.

L’interfaccia:

  • deve essere interattiva
  • chi la gestisce è un omino che deve rimanere nascosto

Svantaggi:

  • non fedele
  • la tecnologia potrebbe non essere mai sviluppata
  • alcune caratteristiche possono non essere simulate (es. taxi radiocomandati)

Abbiamo due tipi di prototipi:

  • lofi examples: esempi a bassa fedeltà; gli utenti sono più inclini a lasciare commenti
  • hifi examples: esempi ad alta fedeltà, belli da vedere; focus sul loro comportamento

Laboratorio Vs Campo

Laboratorio: abbiamo equipaggiamento specialistico (tutto l’occorrente), ambiente senza interruzioni ma non riusciamo ad osservare gli utenti che collaborano.

Es. provo zoom in aula non va, provo Zoom in laboratorio: tutti i computer cablati con connessione veloce ecc…

Campo: ambiente naturale e viene mantenuto il contesto, meno distrazioni.

Strategie

Questi metodi sono soggettivi: dipendono da un sacco di fattori propri di ogni esaminatore e anche la risposta dell’utente è soggettiva.

I dati prodotti devono essere qualitativi, non numerici.

Think Aloud

Dire all’utente di spiegare passo passo a voce alta cosa sta facendo.

Cooperative evaluation

Porsi in maniera empatica nei conronti dell’utente: infatti, sarà più propenso a usare un’interfaccia senza stress.

Post-task Walkthroughs

Come prima, ma faccio rivedere la registrazione all’utente e gli chiedo maggiori informazioni sulle sue scelte (cosa ha fatto, perché ha sbagliato ecc). Lo faccio rivedere o subito dopo o a distanza di tempo. Il vantaggio è che l’utente si ricorda tutte le azioni che ha fatto perché le ha fatte lui.

Esperimenti

Variabili dipendenti vs. indipendenti

  • dipendenti: dipendono dall’utente (es. quanto tempo ci mette un utente a premere un bottone)
  • indipendenti: quelle indipendenti dall’utente, e che possiamo cambiare (es. alcuni bottoni, menù…)

Ipotesi

Previsione che dice che la variabile dipendente cambierà in funzione di una variabile indipendente.

Ipotesi nulla

Previsione che dice che la variabile dipendente non cambierà in funzione di una variabile indipendente.

Within vs. Between Groups

Within Groups: ogni soggetto esegue l’esperimento sotto le varie condizioni.

Between Groups: ogni soggetto esegue l’esperimento su una sola condizione.

Se si usa il primo approccio, allora succede che l’utente ha difficoltà quando usa il sistema con ogni condizione, perché deve re-imparare da capo ogni volta.

Nel secondo caso, è più semplice per l’utente, perché impiegherà tutte le sue forze per completare il task e quindi l’energia viene focalizzata su un singolo task e su una singola interfaccia.

A/B Testing

Solitamente dividi i gruppi in due:

  • gruppo di controllo
  • gruppo che fa la condizione sperimentale

Non dobbiamo concentrarci sugli outlier, che sono i cosiddetti casi “border-line”.

Si possono avere due approcci.