IUM - Raw
Appunti presi su carta a mano. Potrebbero contenere una grande quantità di imprecisioni. aa.2021-2022
Progettare un orologio
Specifiche:
- progettare un orologio da parete
- ogni tanto la gente si gira e guarda che ore sono
- regolare l’ora (avanti o indietro)
- rimettere l’ora quando si scaricano le batterie
- da legale a solare e viceversa
Terminologia
Affordance
Capacità di un componente di far capire il proprio funzionamento, senza che l’utente abbia bisogno di leggere le istruzioni (es. rotellina > long press button, perché il long press lo conosco solo se ho regolato altri orologi).
Labeling
Etichetta da porre vicino a un pulsante o uno switch
Interfaccia
Parte che l’utente vede, percepisce
Usabilità
Organizzare un sistema software in modo efficace, efficiente e con soddisfazione, ossia non sono frustrato quando effettuo un’operazione sul sistema.
Need Finding
Scoprire i bisogni dell’utente che andrà ad usare l’interfaccia.
Questo è possibile in diversi modi:
- Osservare gli utenti: dove cliccano, cosa fanno mentre eseguono questi task nel loro ambiente (es. Instagram ⇒ che errori commette, di cosa ha bisogno)
- La cosa migliore sarebbe osservare gli utenti non dando per scontato qualcosa ma ex novo.
Osservare ci permette di definire il problema ⇒ contesto, stanza, posto, quando, somiglianze e differenze d’uso tra le persone
- Lavorare insieme agli utenti: vedere se usano trucchi, scorciatoie…
- Far parlare gli utenti: per vedere cosa fanno e cosa vogliono fare
- Controllare se gli utenti hanno veramente capito: molti potrebbero dire “si” ma magari sbagliano
Importante:
Dalle necessità troviamo una soluzione, NON il contrario Innamorati del problema, non della soluzione -fondatore di Waze
Per fare need finding si utilizzano un paio di tecniche molto efficaci: interviste e questionari.
Interviste
Le interviste sono un modo di fare need finding.
Sono informali, real-time (quindi puoi modificare una domanda a tuo piacimento ad esempio per essere più chiaro), mettono l’utente a proprio agio e sono economicamente non espensive (non spendi per fare interviste).
Le interviste sono time-consuming quindi è importante il target; a tal proposito, è importante registrare l’intervista, preparare le domande, prendere appunti, cercare di incoraggiare ad approfondire le risposte, evitare domande scontate o troppo specifiche.
Non fare la domanda quante volte: è molto difficile rispondere alle domande che chiedono la frequenza di una certa azione; meglio chiedere un dato preciso (es. Ieri hai mangiato la pasta?)
Questionari
I questionari sono un modo per raccogliere tantissimi feedback anziché fare interviste singole.
Le domande sono di tantissimi tipi: a risposta multipla, a risposta singola, aperte…
L’utente spazia di meno, ma se il questionario è fatto bene inserirà più risposte.
Altri modi per raccogliere feedback
- Diario: strumento per prendere appunti in ordine cronologico
- Visual Camera: registro le interazioni degli utenti (tramite ad esempio strumenti come Hotjar)
Task
I task sono i compiti che l’utente fa per soddisfare un certo need e raggiungere un certo obiettivo.
Devono essere:
- efficienti ⇒ agile, non vogliamo perdere tempo
- comprensibili ⇒ non ambigui
- di facile comunicazione nel team ⇒ comprensibili a tutto il team
Storyboarding
Dobbiamo decidere quali need soddisfare con la nostra interfaccia: perché le persone vorrebbero usare la nostra interfaccia? Che vantaggio avrebbero? Cosa dovrebbe permettere loro di fare?
- Una sorta di “vendere la UI”.
Ci interessa capire il ruolo che avrà la UI, non le sue funzioni: capire chi è coinvolto (es. nell’appello: docenti e studenti. I guardiani non c’entrano nulla), l’ambiente (aula, non tutti gli studenti hanno un computer…) e tutte le informazioni di contorno.
NON progettiamo le schermate e i bottoni: approccio top-down: cominciamo dalle cose ad alto livello e man mano uno scende. Quando finalmente abbiamo capito tutti i need, possiamo effettivamente progettare le interfacce che risolvono i need. Disegnare la UI infatti, significherebbe non ragionare sul need, e quindi se pensassi a un bottone o un dropdown sarebbe problematica come cosa.
Negli ultimi anni si è diffusa l’idea di fare storyboard: dei segni semplici e chiari di che cosa succede per ogni task, max 4 vignette e massimo 4 storyboard totali.
Non si possono disegnare le schermate nel fumetto: non astraiamo più ma entriamo nel dettaglio, non dobbiamo disegnare screen nel fumetto.
Rapid prototyping
Prima progettare il prototipo rapidamente e poi realizzarlo così se lo debbo buttare sono felice
Il prototipo non mostra requisiti non funzionali:
- velocità del servizio
- tempo di risposta
- affidabilità (non so quanto regge il sistema)
- sicurezza
Cose che si possono testare su carta:
- labelling (testo valido / comprensibile o non comprensibile)
- funzionalità (bottone se funzia o no, e testiamo il prototipo contemporaneamente)
- navigazione all’interno del prototipo
Wireframe
Rappresentazione molto semplice di quello che voglio fare a livello grafico (non a livello di UI)
- Ergo: Lorem Ipsum no
Anche se sul cartaceo sembra brutto, in realtà è molto professionale il risultato perché permette di fare rendere conto all’utente dell’idea di UI. I contenuti devono essere veri, e non abbozzati come il Lorem Ipsum.
Testing
Funzionalità vs. usabilità
Test sulla funzionalità: input e output
Test usabilità: possibilità di utilizzo di un sistema secondo tre principi: efficacia, efficienza e con soddisfazione.
- Efficacia: che raggiunga gli obiettivi prefissati
- Efficienza: veloce
- Con soddisfazione: l’esperienza non è frustrante
Scopi
Identificare problemi
- vedere come reagiscono su una nuova funzionalità
- vedere come reagiscono sulla nuova interfaccia
La quantità ideale di gente è 3 / 5 persone.
Passi
Costruire uno scenario, descrivere una situazione nel quale l’utente si trova. Es. siete in due e volete andare a Parigi il primo Novembre. Avete un budget limitato e non avete più di 100 euro
Osservare che task vengono fatti.
Mago di Oz
Interfaccia che simula il funzionamento reale mediante l’intervento umano.
Il prof allude a qualcuno, un umano, che cerca di simulare il funzionamento di un’interfaccia
- Esempio: il test venne fatto con delle segretarie di azienda: doveva prendere appunti e poi trascriverli sul computer (IBM).
Dalle osservazioni fatte vennero fuori dei problemi: uno tra tanti è il fatto che alcuni argomenti non potevano essere dettati perché riservati.
L’interfaccia:
- deve essere interattiva
- chi la gestisce è un omino che deve rimanere nascosto
Svantaggi:
- non fedele
- la tecnologia potrebbe non essere mai sviluppata
- alcune caratteristiche possono non essere simulate (es. taxi radiocomandati)
Abbiamo due tipi di prototipi:
- lofi examples: esempi a bassa fedeltà; gli utenti sono più inclini a lasciare commenti
- hifi examples: esempi ad alta fedeltà, belli da vedere; focus sul loro comportamento
Laboratorio Vs Campo
Laboratorio: abbiamo equipaggiamento specialistico (tutto l’occorrente), ambiente senza interruzioni ma non riusciamo ad osservare gli utenti che collaborano.
Es. provo zoom in aula non va, provo Zoom in laboratorio: tutti i computer cablati con connessione veloce ecc…
Campo: ambiente naturale e viene mantenuto il contesto, meno distrazioni.
Strategie
Questi metodi sono soggettivi: dipendono da un sacco di fattori propri di ogni esaminatore e anche la risposta dell’utente è soggettiva.
I dati prodotti devono essere qualitativi, non numerici.
Think Aloud
Dire all’utente di spiegare passo passo a voce alta cosa sta facendo.
Cooperative evaluation
Porsi in maniera empatica nei conronti dell’utente: infatti, sarà più propenso a usare un’interfaccia senza stress.
Post-task Walkthroughs
Come prima, ma faccio rivedere la registrazione all’utente e gli chiedo maggiori informazioni sulle sue scelte (cosa ha fatto, perché ha sbagliato ecc). Lo faccio rivedere o subito dopo o a distanza di tempo. Il vantaggio è che l’utente si ricorda tutte le azioni che ha fatto perché le ha fatte lui.
Esperimenti
Variabili dipendenti vs. indipendenti
- dipendenti: dipendono dall’utente (es. quanto tempo ci mette un utente a premere un bottone)
- indipendenti: quelle indipendenti dall’utente, e che possiamo cambiare (es. alcuni bottoni, menù…)
Ipotesi
Previsione che dice che la variabile dipendente cambierà in funzione di una variabile indipendente.
Ipotesi nulla
Previsione che dice che la variabile dipendente non cambierà in funzione di una variabile indipendente.
Within vs. Between Groups
Within Groups: ogni soggetto esegue l’esperimento sotto le varie condizioni.
Between Groups: ogni soggetto esegue l’esperimento su una sola condizione.
Se si usa il primo approccio, allora succede che l’utente ha difficoltà quando usa il sistema con ogni condizione, perché deve re-imparare da capo ogni volta.
Nel secondo caso, è più semplice per l’utente, perché impiegherà tutte le sue forze per completare il task e quindi l’energia viene focalizzata su un singolo task e su una singola interfaccia.
A/B Testing
Solitamente dividi i gruppi in due:
- gruppo di controllo
- gruppo che fa la condizione sperimentale
Non dobbiamo concentrarci sugli outlier, che sono i cosiddetti casi “border-line”.
Si possono avere due approcci.