Blender

Questi appunti sono stati presi durante un corso.

La UI è flessibile, possiamo gestirla come vogliamo noi!

Infatti, possiamo aprire anche più “spazi di lavoro” dal punto di vista di prospettive diverse, trascinando in alto a destra verso destra.

  • Gizmo: la palla in alto a destra (x, y, z)

Shortcut

  • SHIFT + RMB: cambiare punti di origine

  • Edit > Preferences > Navigation > Auto Perspective o Auto Depth, giocare

  • SHIFT + A: add

  • F9: per far riapparire la schermata delle proprietà quando si crea un nuovo oggetto se scompare

  • CANC / X: cancella

  • Navigazione

    • MMB + CTRL: zoom
    • MMB + SHIFT: translate
    • MMB: rotate
  • . per il menu circolare

  • “1, 3, 7” dal numpad per le viste dai lati

    • “0” se vuoi vedere la visuale dalla telecamera
    • “4 8 6 2” per spostarsi di un piccolo angolo
    • . per zoommare sull’oggetto corrente
  • G: grab - gx: muovi sull’asse x - gxx: muove sull’asse x dell’oggetto (e non del sistema) - g shift x: muovi tutto tranne x

  • R: rotate

  • S: scale

    • dopo aver scalato un oggetto, devi premere tasto destro e “Apply Scale”
  • ALT+Z: modalità trasparenza

  • K knife e quando hai finito invio: puoi togliere o mettere altra geometria, e quando finisco digito “invio”

  • F3: “cerca comandi”

Edit mode: “tab”

  • 1, punti

  • 2, segmenti

  • 3, facce

  • W cycle dal primo strumento

  • A seleziona tutto

  • CTRL + R + LMB: crea un loopcut

    • ALT + LMB: seleziona un loop
    • CTRL + LMB: seleziona shortest path first
  • M merge by distance solitamente, si usa sopratutto quando hanno quasi fatto

  • I insert face, crea una nuova faccia sul solido

  • E estrudi

Attenzione!

Per creare un nuovo oggetto, devo sempre uscire dalla modalità edit mode, SEMPRE

Se mi scordo questa cosa, devo selezionare l’oggetto e poi mesh separate by loose parts

Estensioni

  • Screencast Keys: estensione che in basso a sinistra mostra i tasti premuti, la stessa per chi fa i tutorial su Blender
  • IKEA Library: importa tutti gli asset di Ikea
  • Node Wrangler: obbligatorio, per le texture
  • Rigify: per le rig

Modificatori

Per ogni modello, c’è una chiave blu in basso a destra.

I modificatori più interessanti sono:

  • “Mirror” che specchia
  • “Solidify” partendo da un plane ti fai un solido però usando un modificatore. Si usa spesso per creare solidi a partire da piani.
  • “Subdivision Surface”: per smoothare un po’ tutto
    • “Edge Crease”: sbattitene di arrotondare in quei punti che ti dico io (solitamente segmenti)
    • tasto destro su un edge > “edge crease”

L’ordine in cui i modificatori vengono applicati può essere importante.

Se stai esportando in altre piattaforme, devi sempre applicare i modificatori.

Controllare se l’orientamento delle facce è uniforme

Bisogna controllare che le facce siano tutte orientate allo stesso modo, quindi in viewport overlays bisogna attivare “face orientation”.

Se qualcuno è rosso, in edit mode: oggetto > a> mesh | normal | recalc

Shading, materiali, luci

  • shading: resa fisica di un oggetto
  • materiali: definiscono le proprietà fisiche, trasparenti
  • luci

Perché riusciamo a vedere gli oggetti?

Quelli che emettono luce ok, quelli che non emettono luce riflettono la luce “ambientale” e quindi i raggi della luce rimbalzano attraverso gli altri oggetti

Il modo in cui vedo gli oggetti dipendono dalla luce in questione: le superfici dei materiali assorbono alcune frequenze e ne riflettono altre

Se vedo un oggetto rosso significa che ho assorbito tutta una serie di frequenze tranne le rosse

  • metalli: prende il raggio di luce e lo rimbalza
  • dielettrici: prende il raggio di luce, lo assorbe e lo rimanda indietro, la luce cambia

Riflessione vs Diffusione

Riflessione e diffusione: nei dielettrici la riflessione cambia.

Se un materiale non riflette in maniera uniforme si chiama “lambertian”

La differenza tra metalli e dielettrici: se è un metallo la luce viene solo riflessa ed esce di un altro colore, se è dielettrico può penetrare. Se lo fa esce con un altro colore. Se non lo fa, la luce rimbalza ed esce con lo stesso colore.

  • roughness: piu è alta più è irregolare
    • in molti software si ha la glossiness, che è il suo contrario

Parametri dei materiali

  • base color: luce diffusa dei dielettrici
  • metallic: o 0, o 1
  • roughness: quanto è irregolare, poroso o lucida, la superficie dell’oggetto
  • normal: simula irregolarità delle superfici
  • transmission: se il materiale può essere attraversato dalla luce

Materiali PBR

Un materiale dove tutti gli attributi rilevanti sono controllati da quattro texture diverse: base color (colori), roughness, normal (simulare le differenze e le fughe), displacement (modificare differenze di altezza e spessore). I displacement deformano l’oggetto!

I materiali PBR è sempre da usare in caso di fotorealistiche.

DirectX vs OpenGL

Il primo è di microsoft, e l’asse Y va verso il basso, come in Python.

Nel secondo è come le persone normali quindi va verso l’alto.

Texture e rendering

Blender utilizza un editor a nodi, perciò bisogna aggiungere un nodo “image”.

Queste tre caratteristiche servono per aggiungere dei dettagli extra

Sempre tenere presente:

  • Quando si va a importare una di queste, il color space a “non-color”
  • Utilizzare SEMPRE addon “Node Wrangler” CTRL+SHIFT+T

Normal

  • tre vettori: è più preciso
  • dice allo shader in che direzioni le luci puntano
  • normal è un tipo di bump map

Bump

  • è meno preciso
  • informazione sull’altezza degli oggetti: alto e basso
  • scala di grigi
  • lo posso disegnare io a mano

Displacement

  • rende “croccante” la texture, nel senso che viene davvero deformata

Rendering

  • Eevee: rasterizzazione, è il motore grafico che è un po’ più leggero, non funziona bene per le luci, le ombre ecc ed è in realtime tipo Unreal, Unity ecc

  • Cycles: raytracing, simula quello che succede nel mondo reale. I raggi di luce rimbalzano sulla superficie dell’oggetto e vengono “tracciati” per ogni punto che succede

Roba difficile in generale: dispersione della luce, caustics (luce sotto acqua)…

Fotorealismo

  • usa real world measures
  • mai gli angoli netti, sempre arrotondati
  • usare molte reference a seconda dell’oggetto che stai facendo
  • aggiungi imperfezioni: sporcizia, polvere, tutto quello che ti viene in mente
  • le luci sono fondamentali! Solo quello fanno un sacco del lavoro.
    • studio lighting: three lights setup, una principale (main) che è quella principale, una è quella dietro, e una è quella “fill” laterale
    • indoor lighting: metti le fonti di luci dove dovrebbero essere, per i colori solo in Cycles usa la temperatura Kelvin.
      • Usa i file IES, cioè profili di colore già elaborati e studiati per determinati ambienti
    • outdoor: usare una sky texture

Animazioni

  • Richard Williams
  • solitamente a 60fps
  • Keyframe
    • definiamo i passaggi e le pose “chiave” e poi tutto il lavoro di riempimento è delegato ad un computer o ad altri assistenti nel caso delle animazioni classiche

Su Blender tipicamente si utilizza in alto a sinistra il “graph editor”.

per inserire un key frame K e poi semmai I per metterlo ovunque

Ogni oggetto ha il suo insieme di keyframe, sono tutti indipendenti tra loro.

Export

Quando fai il rendering dell’animazione:

  • avvi nuovo progetto video editing
  • metti tutti i png
  • fai rendering dell’mp4

Animare oggetti complessi

  • armatures, oppure skeletons nel caso di maya

    • identificano a grandi linee dove l’oggetto deve muoversi
    • A-Pose una posa di base che ci permette di creare tutte le altre pose, si chiama così poiché il corpo forma una A
  • per crearla: SHIFT+A armature

    • per crearne altri, selezioni il pallino e premi E
  • per creare una gerarchia selezionare due oggetti e premere CTRL+P

  • per rendere sempre visibile un’armatura, vai nel pannello a destra con l’omino e seleziona ‘viewport display’ e poi “in front”

Ci sono delle constraints che possono essere associate alle ossa. Si chiamano ‘bone constraints’.

Aggiungo una con inverse kinematic, settare armatura, osso di controllo e quante ossa da quella che sto impostando andando indietro c’è la base.

  • ALT+G: serve per tornare alla posa iniziale

Rigging

  • Riggify addon serve per fare gli scheletri in maniera semplificata
  • SHIFT A, Basic Basic Human Basic
    • metarig, un armatura di appoggio
  • connettere mesh allo scheletro: seleziona la mesh, ctrl click sullo scheletro, ctrl+p parent with automatic weights

Animazioni complesse senza armature

Shape keys, blend shapes…

Posso creare più “espressioni” ed è un po’ più comodo. Funziona ad esempio se vuoi far sorridere una scimmia o quello che è.

La geometria deve rimanere sempre la stessa. Non posso usarlo in caso mi serva aggiungere o togliere della geometria (es. punti, segmenti).

In basso a destra, su una mesh, c’è una roba verde coi punti che sembra “topologia”.

Faccio “piu” per definire la posa base poi ne aggiungo un altro, cambio i vertici e quella è la mia nuova posa

Posso fare chiaramente anche delle animazioni, tanto si può usare il “pallino dei keyframe” in “value” a destra.

Basta pensare ad esempio ad un cartone animato nel quale si fa urlare di gioia o di rabbia un personaggio.

Driven attributes

  • un attributo (driver) guida un altro attributo che viene guidato (driven)

Sculpting

  • tecnica di modellazione diversa dai soliti vertici angoli ecc

È simile alla scultura con creta o argilla

Requisito fondamentale è la tavoletta grafica (anche una da 30€) perché prende anche i punti di pressione, cosa che col mouse non è possibile avere.

Per creare un nuovo progetto: File > New > Sculpting

Vedere tutti i pennelli: attivare layout doppia colonna

La gomma non esiste: si usa CTRL+Z

  • CTRL: cambia direzione del pennello (scava o aggiunge)

  • SHIFT: smooth

  • F: cambia dimensione del pennello

La maggior parte dei pennelli “core” sono:

  • draw
  • draw sharp: scava dei solchi ma sono netti
  • clay strips: aggiungere materiale sul modello
  • flatten/escape rosso: serve per appiattire
  • grab ed elastic deform: sono gialli, deformano un po’ l’oggetto

Ci conviene assegnare ad ogni pennello un numero (da 1 a 6), tasto destro su ogni pennello, “assign key”.

M: crea maschere, premi M e crea una nuova area scura, quindi serve per bloccare una certa zona del modello

  • A: menu ad anello, inverte la maschera e altre cose

Può succedere che la geometria non sia sufficiente per rappresentare le forme che si sta colpendo.

Posso risolvere facendo:

  • dyn-topo: abilitarla in alto a destra, ma è poco utilizzata, perché non posso scegliere la risoluzione
  • remesh: ricostruisci la forma con una risoluzione diversa. Premi R, e premi CTRL+R appena hai settato con la risoluzione