Blender

Questi appunti sono stati presi durante un corso.

La UI è flessibile, possiamo gestirla come vogliamo noi!

Infatti, possiamo aprire anche più “spazi di lavoro” dal punto di vista di prospettive diverse, trascinando in alto a destra verso destra.

  • Gizmo: la palla in alto a destra (x, y, z)

Shortcut

  • SHIFT + RMB: cambiare punti di origine

  • Edit > Preferences > Navigation > Auto Perspective o Auto Depth, giocare

  • SHIFT + A: add

  • F9: per far riapparire la schermata delle proprietà quando si crea un nuovo oggetto se scompare

  • CANC / X: cancella

  • Navigazione

    • MMB + CTRL: zoom
    • MMB + SHIFT: translate
    • MMB: rotate
  • . per il menu circolare

  • “1, 3, 7” dal numpad per le viste dai lati

    • “0” se vuoi vedere la visuale dalla telecamera
    • “4 8 6 2” per spostarsi di un piccolo angolo
    • . per zoommare sull’oggetto corrente
  • G: grab - gx: muovi sull’asse x - gxx: muove sull’asse x dell’oggetto (e non del sistema) - g shift x: muovi tutto tranne x

  • R: rotate

  • S: scale

    • dopo aver scalato un oggetto, devi premere tasto destro e “Apply Scale”
  • ALT+Z: modalità trasparenza

  • K knife e quando hai finito invio: puoi togliere o mettere altra geometria, e quando finisco digito “invio”

  • F3: “cerca comandi”

Allineare due oggetti

Keywords: calamita, “glue objects together”

  1. selezionare il primo oggetto, edit mode, “a”
  2. G > B > selezioni il primo vertice dell’oggetto > selezioni il vertice del secondo

Edit mode: “tab”

  • 1, punti

  • 2, segmenti

  • 3, facce

  • W cycle dal primo strumento

  • A seleziona tutto

  • CTRL + R + LMB: crea un loopcut

    • ALT + LMB: seleziona un loop
    • CTRL + LMB: seleziona shortest path first
  • M merge by distance solitamente, si usa sopratutto quando hanno quasi fatto

  • I insert face, crea una nuova faccia sul solido

  • E estrudi

Attenzione!

Per creare un nuovo oggetto, devo sempre uscire dalla modalità edit mode, SEMPRE

Se mi scordo questa cosa, devo selezionare l’oggetto e poi mesh separate by loose parts

Estensioni

  • Screencast Keys: estensione che in basso a sinistra mostra i tasti premuti, la stessa per chi fa i tutorial su Blender
  • IKEA Library: importa tutti gli asset di Ikea
  • Node Wrangler: obbligatorio, per le texture
  • Rigify: per le rig

Modificatori

Per ogni modello, c’è una chiave blu in basso a destra.

I modificatori più interessanti sono:

  • “Mirror” che specchia
  • “Solidify” partendo da un plane ti fai un solido però usando un modificatore. Si usa spesso per creare solidi a partire da piani.
  • “Subdivision Surface”: per smoothare un po’ tutto
    • “Edge Crease”: sbattitene di arrotondare in quei punti che ti dico io (solitamente segmenti)
    • tasto destro su un edge > “edge crease”

L’ordine in cui i modificatori vengono applicati può essere importante.

Se stai esportando in altre piattaforme, devi sempre applicare i modificatori.

Controllare se l’orientamento delle facce è uniforme

Bisogna controllare che le facce siano tutte orientate allo stesso modo, quindi in viewport overlays bisogna attivare “face orientation”.

Se qualcuno è rosso, in edit mode: oggetto > a> mesh | normal | recalc

Shading, materiali, luci

  • shading: resa fisica di un oggetto
  • materiali: definiscono le proprietà fisiche, trasparenti
  • luci

Perché riusciamo a vedere gli oggetti?

Quelli che emettono luce ok, quelli che non emettono luce riflettono la luce “ambientale” e quindi i raggi della luce rimbalzano attraverso gli altri oggetti

Il modo in cui vedo gli oggetti dipendono dalla luce in questione: le superfici dei materiali assorbono alcune frequenze e ne riflettono altre

Se vedo un oggetto rosso significa che ho assorbito tutta una serie di frequenze tranne le rosse

  • metalli: prende il raggio di luce e lo rimbalza
  • dielettrici: prende il raggio di luce, lo assorbe e lo rimanda indietro, la luce cambia

Riflessione vs Diffusione

Riflessione e diffusione: nei dielettrici la riflessione cambia.

Se un materiale non riflette in maniera uniforme si chiama “lambertian”

La differenza tra metalli e dielettrici: se è un metallo la luce viene solo riflessa ed esce di un altro colore, se è dielettrico può penetrare. Se lo fa esce con un altro colore. Se non lo fa, la luce rimbalza ed esce con lo stesso colore.

  • roughness: piu è alta più è irregolare
    • in molti software si ha la glossiness, che è il suo contrario

Parametri dei materiali

  • base color: luce diffusa dei dielettrici
  • metallic: o 0, o 1
  • roughness: quanto è irregolare, poroso o lucida, la superficie dell’oggetto
  • normal: simula irregolarità delle superfici
  • transmission: se il materiale può essere attraversato dalla luce

Materiali PBR

Un materiale dove tutti gli attributi rilevanti sono controllati da quattro texture diverse: base color (colori), roughness, normal (simulare le differenze e le fughe), displacement (modificare differenze di altezza e spessore). I displacement deformano l’oggetto!

I materiali PBR è sempre da usare in caso di fotorealistiche.

DirectX vs OpenGL

Il primo è di microsoft, e l’asse Y va verso il basso, come in Python.

Nel secondo è come le persone normali quindi va verso l’alto.

Texture e rendering

Blender utilizza un editor a nodi, perciò bisogna aggiungere un nodo “image”.

Queste tre caratteristiche servono per aggiungere dei dettagli extra

Sempre tenere presente:

  • Quando si va a importare una di queste, il color space a “non-color”
  • Utilizzare SEMPRE addon “Node Wrangler” CTRL+SHIFT+T

Normal

  • tre vettori: è più preciso
  • dice allo shader in che direzioni le luci puntano
  • normal è un tipo di bump map

Bump

  • è meno preciso
  • informazione sull’altezza degli oggetti: alto e basso
  • scala di grigi
  • lo posso disegnare io a mano

Displacement

  • rende “croccante” la texture, nel senso che viene davvero deformata

Rendering

  • Eevee: rasterizzazione, è il motore grafico che è un po’ più leggero, non funziona bene per le luci, le ombre ecc ed è in realtime tipo Unreal, Unity ecc

  • Cycles: raytracing, simula quello che succede nel mondo reale. I raggi di luce rimbalzano sulla superficie dell’oggetto e vengono “tracciati” per ogni punto che succede

Roba difficile in generale: dispersione della luce, caustics (luce sotto acqua)…

Fotorealismo

  • usa real world measures
  • mai gli angoli netti, sempre arrotondati
  • usare molte reference a seconda dell’oggetto che stai facendo
  • aggiungi imperfezioni: sporcizia, polvere, tutto quello che ti viene in mente
  • le luci sono fondamentali! Solo quello fanno un sacco del lavoro.
    • studio lighting: three lights setup, una principale (main) che è quella principale, una è quella dietro, e una è quella “fill” laterale
    • indoor lighting: metti le fonti di luci dove dovrebbero essere, per i colori solo in Cycles usa la temperatura Kelvin.
      • Usa i file IES, cioè profili di colore già elaborati e studiati per determinati ambienti
    • outdoor: usare una sky texture

Animazioni

  • Richard Williams
  • solitamente a 60fps
  • Keyframe
    • definiamo i passaggi e le pose “chiave” e poi tutto il lavoro di riempimento è delegato ad un computer o ad altri assistenti nel caso delle animazioni classiche

Su Blender tipicamente si utilizza in alto a sinistra il “graph editor”.

per inserire un key frame K e poi semmai I per metterlo ovunque

Ogni oggetto ha il suo insieme di keyframe, sono tutti indipendenti tra loro.

Export

Quando fai il rendering dell’animazione:

  • avvi nuovo progetto video editing
  • metti tutti i png
  • fai rendering dell’mp4

Animare oggetti complessi

  • armatures, oppure skeletons nel caso di maya

    • identificano a grandi linee dove l’oggetto deve muoversi
    • A-Pose una posa di base che ci permette di creare tutte le altre pose, si chiama così poiché il corpo forma una A
  • per crearla: SHIFT+A armature

    • per crearne altri, selezioni il pallino e premi E
  • per creare una gerarchia selezionare due oggetti e premere CTRL+P

  • per rendere sempre visibile un’armatura, vai nel pannello a destra con l’omino e seleziona ‘viewport display’ e poi “in front”

Ci sono delle constraints che possono essere associate alle ossa. Si chiamano ‘bone constraints’.

Aggiungo una con inverse kinematic, settare armatura, osso di controllo e quante ossa da quella che sto impostando andando indietro c’è la base.

  • ALT+G: serve per tornare alla posa iniziale

Rigging

  • Riggify addon serve per fare gli scheletri in maniera semplificata
  • SHIFT A, Basic Basic Human Basic
    • metarig, un armatura di appoggio
  • connettere mesh allo scheletro: seleziona la mesh, ctrl click sullo scheletro, ctrl+p parent with automatic weights

Animazioni complesse senza armature

Shape keys, blend shapes…

Posso creare più “espressioni” ed è un po’ più comodo. Funziona ad esempio se vuoi far sorridere una scimmia o quello che è.

La geometria deve rimanere sempre la stessa. Non posso usarlo in caso mi serva aggiungere o togliere della geometria (es. punti, segmenti).

In basso a destra, su una mesh, c’è una roba verde coi punti che sembra “topologia”.

Faccio “piu” per definire la posa base poi ne aggiungo un altro, cambio i vertici e quella è la mia nuova posa

Posso fare chiaramente anche delle animazioni, tanto si può usare il “pallino dei keyframe” in “value” a destra.

Basta pensare ad esempio ad un cartone animato nel quale si fa urlare di gioia o di rabbia un personaggio.

Driven attributes

  • un attributo (driver) guida un altro attributo che viene guidato (driven)

Sculpting

  • tecnica di modellazione diversa dai soliti vertici angoli ecc

È simile alla scultura con creta o argilla

Requisito fondamentale è la tavoletta grafica (anche una da 30€) perché prende anche i punti di pressione, cosa che col mouse non è possibile avere.

Per creare un nuovo progetto: File > New > Sculpting

Vedere tutti i pennelli: attivare layout doppia colonna

La gomma non esiste: si usa CTRL+Z

  • CTRL: cambia direzione del pennello (scava o aggiunge)

  • SHIFT: smooth

  • F: cambia dimensione del pennello

La maggior parte dei pennelli “core” sono:

  • draw
  • draw sharp: scava dei solchi ma sono netti
  • clay strips: aggiungere materiale sul modello
  • flatten/escape rosso: serve per appiattire
  • grab ed elastic deform: sono gialli, deformano un po’ l’oggetto

Ci conviene assegnare ad ogni pennello un numero (da 1 a 6), tasto destro su ogni pennello, “assign key”.

M: crea maschere, premi M e crea una nuova area scura, quindi serve per bloccare una certa zona del modello

  • A: menu ad anello, inverte la maschera e altre cose

Può succedere che la geometria non sia sufficiente per rappresentare le forme che si sta colpendo.

Posso risolvere facendo:

  • dyn-topo: abilitarla in alto a destra, ma è poco utilizzata, perché non posso scegliere la risoluzione
  • remesh: ricostruisci la forma con una risoluzione diversa. Premi R, e premi CTRL+R appena hai settato con la risoluzione

UV Mapping

Aggiungere un’etichetta

Preliminare

Innanzitutto bisogna creare un duplicato delle facce del solido su cui si vuole applicare l’etichetta.

In “Edit Mode”, selezionare le facce, premere P INVIO

Ricordarsi di togliere eventuali modificatori, essi infatti derivano dal padre, ma spesso non ci servono

Ora bisogna utilizzare un modificatore molto importante, che si chiama “shrinkwrap”, che consente di disporre l’etichetta e aderire alla confezione.

Wrap method: nearest surface point, snap mode: above surface, target: oggetto bottiglia originale, offset: 0.0005

Disporre l’etichetta tramite cylinder projection

Ci sono diversi modi uno di questi, il mio preferito, è la cylinder projection, dove ogni faccia del cilindro diventa diciamo quasi rettangolare, a seconda del solido in realtà.

Funziona molto bene anche con bottiglie che come base hanno un cilindro ma poi hanno forme strane.

Procedimento:

  1. Resettare UV UV Reset
  2. Ctrl+A “seleziona tutto”, tasto destro, “clear seam”
  3. Marcare come seam uno dei lati del cilindro: è come se stessimo tagliando l’etichetta con le forbici, quindi dobbiamo in qualche modo dire a Blender di tagliare lungo un certo bordo. Selezionare un lato, tasto destro, “mark seam”. Ora diventerà rosso.
  4. Ctrl+A U Cylinder Projection
  5. Nel pannello in basso a sinistra, cambiare in “Align to Object”

IMPORTANTE: provare anche gli altri, solitamente minimum stretch è ottimo

Materiali piu frequenti

Plastica Trasparente (Corpo Bottiglia - PET)

  • Base Color: #FFFFFF (Bianco puro)
  • Metallic: 0.0
  • Roughness: 0.02 (tra: 0.01 - 0.05)
  • IOR: 1.54 (PET)
  • Alpha: 1.0
  • Transmission Weight: 1.0

Plastica Ruvida / Satinata (Tappo - HDPE / PP)

  • Metallic: 0.0
  • Roughness: 0.45 (tra: 0.40 - 0.60)
  • IOR: 1.46
  • Transmission Weight: 0.0
  • Subsurface Weight: 0.08 (opzionale: luce sui zigrini)
  • Subsurface Radius: 1.0, 0.2, 0.1

Plastica Liscia (Etichetta Stampata - PVC / PP)

  • Base Color: Texture Image (Color Base Color)
  • Metallic: 0.0
  • Roughness: 0.10 (range consigliato: 0.08 - 0.15)
  • IOR: 1.46
  • Transmission Weight: 0.0
  • Coat Weight: 0.25 (opzionale: film plastico protettivo lucido sopra la stampa)
  • Coat Roughness: 0.02