Blender
Questi appunti sono stati presi durante un corso.
La UI è flessibile, possiamo gestirla come vogliamo noi!
Infatti, possiamo aprire anche più “spazi di lavoro” dal punto di vista di prospettive diverse, trascinando in alto a destra verso destra.
- Gizmo: la palla in alto a destra (x, y, z)
Shortcut
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SHIFT + RMB: cambiare punti di origine
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Edit > Preferences > Navigation > Auto Perspective o Auto Depth, giocare
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SHIFT + A: add
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F9: per far riapparire la schermata delle proprietà quando si crea un nuovo oggetto se scompare
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CANC / X: cancella
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Navigazione
- MMB + CTRL: zoom
- MMB + SHIFT: translate
- MMB: rotate
-
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per il menu circolare -
“1, 3, 7” dal numpad per le viste dai lati
- “0” se vuoi vedere la visuale dalla telecamera
- “4 8 6 2” per spostarsi di un piccolo angolo
.
per zoommare sull’oggetto corrente
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G: grab - gx: muovi sull’asse x - gxx: muove sull’asse x dell’oggetto (e non del sistema) - g shift x: muovi tutto tranne x
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R: rotate
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S: scale
- dopo aver scalato un oggetto, devi premere tasto destro e “Apply Scale”
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ALT+Z: modalità trasparenza
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K knife e quando hai finito invio: puoi togliere o mettere altra geometria, e quando finisco digito “invio”
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F3: “cerca comandi”
Edit mode: “tab”
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1, punti
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2, segmenti
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3, facce
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W cycle dal primo strumento
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A seleziona tutto
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CTRL + R + LMB: crea un loopcut
- ALT + LMB: seleziona un loop
- CTRL + LMB: seleziona shortest path first
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M merge by distance solitamente, si usa sopratutto quando hanno quasi fatto
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I insert face, crea una nuova faccia sul solido
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E estrudi
Attenzione!
Per creare un nuovo oggetto, devo sempre uscire dalla modalità edit mode, SEMPRE
Se mi scordo questa cosa, devo selezionare l’oggetto e poi mesh → separate → by loose parts
Estensioni
- Screencast Keys: estensione che in basso a sinistra mostra i tasti premuti, la stessa per chi fa i tutorial su Blender
- IKEA Library: importa tutti gli asset di Ikea
- Node Wrangler: obbligatorio, per le texture
- Rigify: per le rig
Modificatori
Per ogni modello, c’è una chiave blu in basso a destra.
I modificatori più interessanti sono:
- “Mirror” che specchia
- “Solidify” partendo da un plane ti fai un solido però usando un modificatore. Si usa spesso per creare solidi a partire da piani.
- “Subdivision Surface”: per smoothare un po’ tutto
- “Edge Crease”: sbattitene di arrotondare in quei punti che ti dico io (solitamente segmenti)
- tasto destro su un edge > “edge crease”
L’ordine in cui i modificatori vengono applicati può essere importante.
Se stai esportando in altre piattaforme, devi sempre applicare i modificatori.
Controllare se l’orientamento delle facce è uniforme
Bisogna controllare che le facce siano tutte orientate allo stesso modo, quindi in viewport overlays bisogna attivare “face orientation”.
Se qualcuno è rosso, in edit mode: oggetto > a> mesh | normal | recalc
Shading, materiali, luci
- shading: resa fisica di un oggetto
- materiali: definiscono le proprietà fisiche, trasparenti
- luci
Perché riusciamo a vedere gli oggetti?
Quelli che emettono luce ok, quelli che non emettono luce riflettono la luce “ambientale” e quindi i raggi della luce rimbalzano attraverso gli altri oggetti
Il modo in cui vedo gli oggetti dipendono dalla luce in questione: le superfici dei materiali assorbono alcune frequenze e ne riflettono altre
Se vedo un oggetto rosso significa che ho assorbito tutta una serie di frequenze tranne le rosse
- metalli: prende il raggio di luce e lo rimbalza
- dielettrici: prende il raggio di luce, lo assorbe e lo rimanda indietro, la luce cambia
Riflessione vs Diffusione
Riflessione e diffusione: nei dielettrici la riflessione cambia.
Se un materiale non riflette in maniera uniforme si chiama “lambertian”
La differenza tra metalli e dielettrici: se è un metallo la luce viene solo riflessa ed esce di un altro colore, se è dielettrico può penetrare. Se lo fa esce con un altro colore. Se non lo fa, la luce rimbalza ed esce con lo stesso colore.
- roughness: piu è alta più è irregolare
- in molti software si ha la glossiness, che è il suo contrario
Parametri dei materiali
- base color: luce diffusa dei dielettrici
- metallic: o 0, o 1
- roughness: quanto è irregolare, poroso o lucida, la superficie dell’oggetto
- normal: simula irregolarità delle superfici
- transmission: se il materiale può essere attraversato dalla luce
Materiali PBR
Un materiale dove tutti gli attributi rilevanti sono controllati da quattro texture diverse: base color (colori), roughness, normal (simulare le differenze e le fughe), displacement (modificare differenze di altezza e spessore). I displacement deformano l’oggetto!
I materiali PBR è sempre da usare in caso di fotorealistiche.
DirectX vs OpenGL
Il primo è di microsoft, e l’asse Y va verso il basso, come in Python.
Nel secondo è come le persone normali quindi va verso l’alto.
Texture e rendering
Blender utilizza un editor a nodi, perciò bisogna aggiungere un nodo “image”.
Queste tre caratteristiche servono per aggiungere dei dettagli extra
Sempre tenere presente:
- Quando si va a importare una di queste, il color space a “non-color”
- Utilizzare SEMPRE addon “Node Wrangler” → CTRL+SHIFT+T
Normal
- tre vettori: è più preciso
- dice allo shader in che direzioni le luci puntano
- normal è un tipo di bump map
Bump
- è meno preciso
- informazione sull’altezza degli oggetti: alto e basso
- scala di grigi
- lo posso disegnare io a mano
Displacement
- rende “croccante” la texture, nel senso che viene davvero deformata
Rendering
-
Eevee: rasterizzazione, è il motore grafico che è un po’ più leggero, non funziona bene per le luci, le ombre ecc ed è in realtime tipo Unreal, Unity ecc
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Cycles: raytracing, simula quello che succede nel mondo reale. I raggi di luce rimbalzano sulla superficie dell’oggetto e vengono “tracciati” per ogni punto che succede
Roba difficile in generale: dispersione della luce, caustics (luce sotto acqua)…
Fotorealismo
- usa real world measures
- mai gli angoli netti, sempre arrotondati
- usare molte reference a seconda dell’oggetto che stai facendo
- aggiungi imperfezioni: sporcizia, polvere, tutto quello che ti viene in mente
- le luci sono fondamentali! Solo quello fanno un sacco del lavoro.
- studio lighting: three lights setup, una principale (main) che è quella principale, una è quella dietro, e una è quella “fill” laterale
- indoor lighting: metti le fonti di luci dove dovrebbero essere, per i colori solo in Cycles usa la temperatura Kelvin.
- Usa i file IES, cioè profili di colore già elaborati e studiati per determinati ambienti
- outdoor: usare una sky texture
Animazioni
- Richard Williams
- solitamente a 60fps
- Keyframe
- definiamo i passaggi e le pose “chiave” e poi tutto il lavoro di riempimento è delegato ad un computer o ad altri assistenti nel caso delle animazioni classiche
Su Blender tipicamente si utilizza in alto a sinistra il “graph editor”.
per inserire un key frame K e poi semmai I per metterlo ovunque
Ogni oggetto ha il suo insieme di keyframe, sono tutti indipendenti tra loro.
Export
Quando fai il rendering dell’animazione:
- avvi nuovo progetto video editing
- metti tutti i png
- fai rendering dell’mp4
Animare oggetti complessi
-
armatures, oppure skeletons nel caso di maya
- identificano a grandi linee dove l’oggetto deve muoversi
- A-Pose una posa di base che ci permette di creare tutte le altre pose, si chiama così poiché il corpo forma una A
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per crearla: SHIFT+A → armature
- per crearne altri, selezioni il pallino e premi E
-
per creare una gerarchia selezionare due oggetti e premere CTRL+P
-
per rendere sempre visibile un’armatura, vai nel pannello a destra con l’omino e seleziona ‘viewport display’ e poi “in front”
Ci sono delle constraints che possono essere associate alle ossa. Si chiamano ‘bone constraints’.
Aggiungo una con inverse kinematic, settare armatura, osso di controllo e quante ossa da quella che sto impostando andando indietro c’è la base.
- ALT+G: serve per tornare alla posa iniziale
Rigging
- Riggify addon → serve per fare gli scheletri in maniera semplificata
- SHIFT A, Basic Basic Human Basic
- metarig, un armatura di appoggio
- connettere mesh allo scheletro: seleziona la mesh, ctrl click sullo scheletro, ctrl+p → parent with automatic weights
Animazioni complesse senza armature
Shape keys, blend shapes…
Posso creare più “espressioni” ed è un po’ più comodo. Funziona ad esempio se vuoi far sorridere una scimmia o quello che è.
La geometria deve rimanere sempre la stessa. Non posso usarlo in caso mi serva aggiungere o togliere della geometria (es. punti, segmenti).
In basso a destra, su una mesh, c’è una roba verde coi punti che sembra “topologia”.
Faccio “piu” per definire la posa base poi ne aggiungo un altro, cambio i vertici e quella è la mia nuova posa
Posso fare chiaramente anche delle animazioni, tanto si può usare il “pallino dei keyframe” in “value” a destra.
Basta pensare ad esempio ad un cartone animato nel quale si fa urlare di gioia o di rabbia un personaggio.
Driven attributes
- un attributo (driver) guida un altro attributo che viene guidato (driven)
Sculpting
- tecnica di modellazione diversa dai soliti vertici angoli ecc
È simile alla scultura con creta o argilla
Requisito fondamentale è la tavoletta grafica (anche una da 30€) perché prende anche i punti di pressione, cosa che col mouse non è possibile avere.
Per creare un nuovo progetto: File > New > Sculpting
Vedere tutti i pennelli: attivare layout doppia colonna
La gomma non esiste: si usa CTRL+Z
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CTRL: cambia direzione del pennello (scava o aggiunge)
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SHIFT: smooth
-
F: cambia dimensione del pennello
La maggior parte dei pennelli “core” sono:
- draw
- draw sharp: scava dei solchi ma sono netti
- clay strips: aggiungere materiale sul modello
- flatten/escape rosso: serve per appiattire
- grab ed elastic deform: sono gialli, deformano un po’ l’oggetto
Ci conviene assegnare ad ogni pennello un numero (da 1 a 6), tasto destro su ogni pennello, “assign key”.
M: crea maschere, premi M e crea una nuova area scura, quindi serve per bloccare una certa zona del modello
- A: menu ad anello, inverte la maschera e altre cose
Può succedere che la geometria non sia sufficiente per rappresentare le forme che si sta colpendo.
Posso risolvere facendo:
- dyn-topo: abilitarla in alto a destra, ma è poco utilizzata, perché non posso scegliere la risoluzione
- remesh: ricostruisci la forma con una risoluzione diversa. Premi R, e premi CTRL+R appena hai settato con la risoluzione